28 آذر
مفهوم واقعیت افزوده و انواع آنها

مفهوم واقعیت افزوده و انواع آنها

منتشرشده در مقالات برنامه نویسی

به طور كلي تاريخچه واقعيت افزوده به سال 1960 مربوط مي گردد و اين اصطلاح توسط يكي از محققان شركت هواپيمايي بويينگ برگزيده شده است.تاكنون تعاريف متعددي از واقعيت افزوده توسط افراد گوناگون مطرح گرديده است كه آشنايي با آن ها خالي از لطف نخواهد بود.

از ديد (Azuma, 1977) واقعيت افزوده به نوعي يك محيط مجازي است، با اين تفاوت كه در محيط هاي مجازي كاربر به كلي خارج از دنياي واقعي بوده و تنها با اجسام گرافيكي و كامپيوتري سرو كار دارد، در حاليكه در واقعيت افزوده، اجسام گرافيكي جايگزين دنياي واقعي نشده، بلكه به آن افزوده مي شوند، درواقع تركيبي از اجسام واقعي و ديجيتالي وجود خواهند داشت و كاربر همچنان احساس حضور و تعامل با دنياي واقعي را دارد. در تعريفي ديگر كه توسط (Shea, 2009) مطرح شده است، واقعيت افزوده يك بازي در محيط واقعي مي باشد كه وسايل دستي همچون تلفن هاي همراه از آن پشتيباني مي نمايند و در واقع به صورت لايه اي بر روي مفاهيم دنياي واقعي قرار گرفته است. همچنين به عقيده (Kalkofen, 2009) تكنولوژي واقعيت افزوده به كاربر امكان درك بهتر از محيط پيرامون را با استفاده از افزودن مفاهيم مجازي كه اغلب سه بعدي هستند، فراهم مي آورد. به صورت دقيق تر مي توان به تعريف واقعيت افزوده از ديدگاه (Azuma, 1977) در ابتدا و پس از آن محققاني همچون (Geroimenko, 2012) و (Andújar, 2011) اشاره كرد كه سه ويژگي اصلي را براي مفهوم واقعيت افزوده در نظر مي گيرند كه عبارتند از: اولا اين تكنولوژي دنياي واقعي را با اشياي مجازي تركيب مي نمايد، دوما تعامل بين كاربر و اين دنياي تركيبي بايستي به صورت بلادرنگ صورت گيرد، به اين معنا كه كاربر در هر زماني توانايي ايجاد تغييرات در اين دنياي جديد را داشته باشد و در آخر آنكه تمامي اشياي بكار رفته در واقعيت افزوده به صورت سه بعدي مي باشند. بدين معنا كه فيلم ها و مفاهيم دوبعدي شامل اين حوزه نمي شوند. پس همانطور كه ملاحظه مي شود، تعريف پايداري از واقعيت افزوده وجود ندارد و ديدگاه هاي گوناگوني در اين زمينه مطرح گشته است. (Nincarean, 2013)

درك رابطه ميان واقعيت افزوده، دنياي واقعي و واقعيت مجازي براي درك طبيعت واقعيت افزوده بسيار حائز اهميت است.(Geroimenko, 2012)

با توجه به شكل 1 كه نشان دهنده مرز ميان دنياي واقعي و دنياي مجازي است، مي توان دريافت كه دو تركيب براي واقعيت مجازي و واقعيت واقعي امكان پذير است، يكي واقعيت افزوده و ديگري مجاز افزوده. واقعيت افزوده به معناي افزودن مفاهيم مجازي به دنياي واقعي و مجاز افزوده به معناي اضافه كردن مفاهيم دنياي واقعي به مفاهيم مجازي مي باشد. (Paul Milgram, 1994) نمونه اي بارز از تكنولوژي مجاز افزوده، نرم افزارهاي X-box 360 و  play station 3 هستند كه در آن ها تمامي اشيا مجازي هستند و از طرفي مي توان اشياي واقعي خاصي را به اين محيط اضافه كرد. (Yuen, 2011)

از اين رو در واقع مي توان 4 تركيب مختلف از مفاهيم مجازي و واقعي را ارائه داد كه عبارتند از : واقعيت واقعي، واقعيت افزوده، مجازي سازي واقعي و مجاز افزوده. كه مي توان با درك تفاوت بين اين مفاهيم به تعريف اصلي واقعيت افزوده پي برد. (Matt Bower, 2013) (Geroimenko, 2012)

اين تكنولوژي نياز هاي سخت افزاري خاصي را با خود به همراه دارد كه چند نمونه از آن ها را نام مي بريم. ابتدايي ترين ايننيازها ابزاري جهت ثبت تصاوير و فيلم مي باشد. همچنين به فضاي كافي جهت نگهداري يافته هاي حاصل نيازمنديم وپردازشگري كه قادر به تركيب مفاهيم واقعي و مجازي بوده و توانايي پخش تصاوير سه بعدي را در هر لحظه از زمان داشته باشد.

يكي ديگر از  اساسي ترين نيازها وجود يك واسط ميان كاربر و اين دنياي جديد است. البته در مراحل بعدي تكنولوژي هاي پيشرفته تري نيز جهت استفاده از واقعيت افزوده مورد نياز هستند، از جمله سيستم جي پي اس، نرم افزار تشخيص تصوير، سيستم صدا و اسپيكر، دسترسي به اينترنت و بسياري چيزهاي ديگر. (Matt Bower, 2013)

از طرفي واقعيت افزوده تنها شامل تعاريفي كه طرح گرديد نمي شود. واقعيت افزوده تصويري معمول ترين نوع اين مفهوم است كه اغلب از همين نوع به عنوان واقعيت افزوده ياد مي شود كه با چشم غير مسلح قابل رويت نبوده و ابزارهاي خاصي همچون عينك، نمايشگرهايي كه بر روي سر قرار مي گيرند و پروژكتور نياز است. همچنين از دو ابزار ديگر به نام هاي glasses metaphor و mirror metaphor نيز استفاده مي گردد كه در شكل زیر نمايش داده شده اند. در سمت چپ mirror metaphor و در  سمت راست glasses metaphor مشاهده مي شود. (Santos, 2014) درواقع مي توان هركدام از حواس پنج گانه را با اجسام دنياي واقعي تركيب كرده و جنبه جديدي از واقعيت افزوده را بدست آورد.  (Andújar, 2011) به عنوان مثال با تلفيق حس لامسه و تكنولوژي واقعيت افزوده، كاربر با استفاده از دستكش هاي مخصوص مي تواند برخي تصاوير مجازي را لمس كند. البته استفاده از دو حس چشايي و بويايي تاكنون مقدور نبوده است ولي اميد است كه در آينده نه چندان دور بتوان به اين تكنولوژي نيز دست يافت. (Geroimenko, 2012)

رذزط

در نوعي ديگر از دسته بندي ها، برنامه هاي واقعيت افزوده را از اين جهت كه به ماركر نياز دارند يا خير به دو گروه مبتني بر ماركر و بدون ماركر تقسيم بندي مي كنند. ماركر تصوير يا نمايي از اشياي دنياي واقعي است كه الگويي يكتا از آن جسم را در اختيار قرار مي دهد تا آن الگو توسط نرم افزار واقعيت افزوده قابل تشخيص باشد. بعد از آنكه ماركر توسط برنامه واقعيت افزوده تشخيص داده شد، با محاسبه دقيق مكان و موقعيت ماركر، اشياي مجازي به دنياي واقعي افزوده مي شوند.

(Geroimenko, 2012) از طرفي برنامه هايي كه از ماركر استفاده نمي كنند نياز به ابزارهاي ويژه براي مكان يابي و رديابي و همچنين وسيله اي جهت تشخيص و شناسايي تصاوير دارند. به طور كلي برنامه هايي كه بدون ماركر هستند كارايي بيشتري داشته و محبوب ترند، زيرا در هر مكان و شرايطي قابل استفاده بوده و نياز به ابزار و امكانات خاص جهت تشخيص اشيا ندارند.    (Lee, 2012)

مي توان گفت واقعيت افزوده يا از نوع مبتني بر مكان است و يا از نوع مبتني بر تشخيص . در واقع هنگامي كه از چهرهافراد به عنوان ماركر استفاده مي گردد، به آن نوع واقعيت افزوده “مبتني بر تشخيص” گفته مي شود. از طرفي هنگامي كه هدفاستفاده از تكنولوژي واقعيت افزوده رديابي و پيگيري اجسام  در دنياي واقعي باشد، ديگر نيازي به استفاده از ماركرها نبوده و واقعيت افزوده “مبتني بر مكان” خواهد بود. (Geroimenko, 2012) در نتيجه طبق شكل زیر داريم:

 

رزظط

از تكنولوژي واقعيت افزوده در زمينه هاي گوناگوني استفاده مي گردد كه يكي از مهم ترين آن ها كه در اين مقاله به آن پرداخته خواهد شد، بحث آموزش و پرورش در سطوح مختلف تحصيلي مي باشد. ابتدا بهتر است با تكنولوژي هايي كه قبل تر از واقعيت افزوده در زمينه آموزش وجود داشته و رايج مي باشند آشنا شويم، تا تفاوت و مزاياي اين تكنولوژي تقريبا نوظهور نسبت به آن ها مشخص گردد.

 

 

 

منابع: برگرفته گنجینه دانش آتا

خالقی، علی؛ افراسیابی، آزاده (1396). ” واقعیت افزوده و تاثیر آن بر آموزش”. اولین همایش بین المللی نوآوری و تحقیق در هنر و علوم انسانی.

  • Azuma Ronald T A Survey of Augmented Reality [Journal]. – malibu : Teleoperators and Virtual Environments, 1977. – august : Vol. 4.
  • Shea Patrick O, Mitchell, Rebecca, Johnston, Catherine, Dede, Chris Lessons Learned about Designing Augmented Realities [Journal]. – united states of america : Int’l Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2009. – march : Vol. 1.
  • Kalkofen Denis,Mendez, Erick Comprehensible Visualization for Augmented Reality [Journal]. – graz : IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, 2009. – 2 : Vol. 15. [11] Lee By Kangdon Augmented Reality in Education and Training [Journal]. – colorado : techtrends, 2012. – 2 : Vol. 56.
  • Geroimenko Vladimir Augmented Reality Technology and Art:The Analysis and Visualization of Evolving Conceptual Models [Conference]. – united kingdom : 16th International Conference on Information Visualisation, 2012
  • Andújar Jose Manuel, Mejías, Andrés, Márquez, Marco Antonio Augmented Reality for the Improvement of Remote Laboratories : An Augmented Remote Laboratory [Journal]. – [s.l.] : IEEE TRANSACTIONS ON EDUCATION, 2011. – 3 : Vol. 54.
  • Nincarean Danakorn, Alia, Mohamad Bilal, Halim, Noor Dayana Abdul, Rahman, Mohd Hishamuddin Abdul Mobile Augmented Reality: The Potential for Education [Journal]. – malaysia : Procedia – Social and Behavioral Sciences, 2013. – Vol. 103.
28 آذر
کاربردهای واقعیت افزوده

کاربردهای واقعیت افزوده

منتشرشده در سایر مقالات

واقعیت افزوده

تكنولوژي واقعيت افزوده حدودا از سال 1990 تا كنون در زمينه هاي داروسازي، نظامي، رباتيك، توريست و اخيرا در شبكه هاي اجتماعي و آموزش و پرورش مشغول به فعاليت مي باشد. (Matt Bower, 2013) 

چند نمونه از برنامه هايي كه از واقعيت افزوده استفاده مي كنند به صورت خلاصه عبارتند از ترجمه يك زبان به زبان ديگر، جايگزين كردن يك بناي مخروبه قديمي با حالت ترميم شده و شكل اوليه بنا ، تغيير تصوير افراد با استفاده از zombie booth و... (Heimo, 2014) 

اگر به صورت كلي به بررسي برنامه هايي كه در آن ها از واقعيت تركيبي استفاده مي گردد بپردازيم، مي توان گفت در اين زمينه فعاليت هاي فراواني صورت گرفته است كه به مواردي از آن ها اشاره خواهيم كرد. يكي از مهم ترين زمينه هايي كه در آن از تكنولوژي واقعيت تركيبي  استفاده مي گردد، آموزش هاي نظامي در موقعيت هاي حساس مي باشد. از جمله نرم افزارهايي كه در اين زمينه طراحي شده است MR MOUT نام دارد كه قابليت شبيه سازي حداكثر اعمال و ترفند هاي نظامي واقعي را دارد، به طوري كه مهارت استفاده كنندگان را تا حد قابل توجهي افزايش مي دهد. (Hughes, 2005) 

از طرفي نرم افزاري به نام MR Sea جهت شبيه سازي موزه براي كودكان طراحي شده است كه البته در مقياس بزرگ اين طراحي صورت گرفته و به گونه اي است كه حس واقعي حضور در يك موزه را براي كاربر تداعي مي كند. با اينكه اكثر برنامه هايي كه از واقعيت تركيبي استفاده مي كنند، بصري هستند اما مي توان ساير حواس را نيز با اين تكنولوژي تركيب كرد، همانطور كه امروزه به عنوان مثال جهت القاي حس لامسه از لرزش و... استفاده مي شود. (Hughes, 2005) 

حال با بررسي خاص تكنولوژي واقعيت افزوده مي توان گفت  به طور كلي هدف واقعيت افزوده ارتقا سطح درك و توانايي كاربر با استفاده از اشياي مجازي سه بعدي است كه به تصاوير دنياي واقعي افزوده مي شوند و مفهوم آن ها را به وضوح بيان مي كنند. (Yuen, 2011) از اين جهت نرم افزارهاي واقعيت افزوده از گذشته دور به چند دسته اصلي تقسيم بندي مي شوند كه عبارتند از:  

پزشكي

استفاده از تكنولوژي واقعيت افزوده در پزشكي بسيار حائز اهميت و موثر مي باشد، به طوريكه از اين ابزارها مي توان هم در زمينه آموزش پزشكان و يا دانشجويان و هم به عنوان ابزار كمكي در اتاق عمل استفاده كرد. برتري اين تكنولوژي نسبت به روش هاي سنتي از اين جهت است كه سبب بالا رفتن دقت و تمركز بيشتر پزشك در حين عمليات مي شود، زيرا در بسياري از مواقع شكاف مورد نياز بر روي بدن جهت انجام عمليات بايستي كوچك باشد و با استفاده از ابزارهاي واقعيت افزوده در اين شرايط مي توان دقت عمل را تا حد زيادي افزايش داد. (Azuma, 1977) در واقع اين ابزارها در تمامي مراحل قبل، بعد و در حين عمل به كمك پزشك مي آيند. به عنوان مثال مي توان از اين تكنولوژي به صورت تركيبي با حس لامسه استفاده كرد، به طوريكه به كمك آن پزشك بتواند مكان دقيق يك تومور مغزي و يا دردي كه بيمار از آن رنج مي برد را تشخيص دهد، كه بسيار كمك كننده خواهد بود و خطاي ممكن در عمليات را تا حد زيادي كاهش مي دهد.  (Yuen, 2011) همچنين با استفاده از اشعه X اين امكان به پزشك داده مي شود تا به راحتي به اعضاي دروني بيمار دسترسي داشته و راجع به درمان وي تصميم گيري نمايد. (Yuen, 2011) (Azuma, 1977)

توليد و تعمير محصولات 

استفاده از واقعيت افزوده در توليد، تعمير و نگهداري محصولات در بخش هاي صنعتي سبب كاهش هزينه ها، صرفه جويي در زمان و استفاده بهينه تر از مكان مي شود. به عنوان مثال شركت بويينگ چندين سال است كه به كاركنان فني خود كه در بخش سيم بندي و برق هواپيما ها فعاليت مي كنند، امكان استفاده از ابزارهاي واقعيت افزوده را فراهم مي آورد. (Azuma, 1977) همچنين استفاده از اين تكنولوژي در بخش هايي كه خطا در آن ها بايد حداقل باشد، اهميت خود را بيشتر نشان مي دهد. (Matt Bower, 2013)

نمونه اي ديگر از اين دسته نرم افزارها توسط شركت بزرگ و مطرح توليدكننده اتومبيل BMW به كار گرفته شده است، به گونه اي كه تمامي مراحل نگهداري، تعمير و پشتيباني از محصولات با استفاده از ابزارهاي واقعيت افزوده صورت مي گيرد.

 

تصويرسازي و نمايش 

يكي از استفاده هاي اصلي كه از اين تكنولوژي مي شود جهت تصويرسازي، نمايش و تفسير اشياي گوناگون و حتي انسان ها مي باشد. به عنوان مثال براي آگاهي از بخش هاي مختلف يك دستگاه پيچيده، مي توان با استفاده از برنامه واقعيت افزوده با اشاره كردن به هر بخش دستگاه به اطلاعات مربوط به آن دست يافت. همچنين مي توان با استفاده از پوشش هاي خاص واقعيت افزوده براي انسان ها، اطلاعات خصوصي و عمومي را در رابطه با آن ها بدست آورد. (Azuma, 1977) همچنين اين ابزارها با استفاده از اشعه X امكان مشاهده بخش هاي داخلي يك بنا را به كاربر مي دهند، حال اين بخش ها هم مي تواند شامل اطلاعاتي    باشد كه با چشم قابل رويت نيستند و هم اطلاعاتي كه از خارج بنا قضد دسترسي به آن ها را داريم. (efraim turban, 2013) در مجموع اين نوع نرم افزارها در مكان هايي كه ديد كافي و دقيق وجود ندارد بسيار مناسب مي باشند. (Azuma, 1977) 

از جمله ديگر برنامه هايي كه از آن ها در جنبه سرگرمي استفاده مي گردد SekaiCamera و  StreetTag هستند كه به كاربر امكان نوشتن متن و طراحي بر روي ديوارها را از هرنقطه اي از جهان مي دهد به صورتي كه ساير افراد نيز از آن ها مطلع می گردند. (Matt Bower, 2013)

معماري و ساخت 

در اين زمينه نيز از واقعيت افزوده استفاده هاي متعددي مي شود كه تاثير بسزايي در كاهش هزينه ها و صرفه جويي در زمان دارد. به عنوان مثال براي مشاهده حالت اوليه يك بناي تاريخي كه در حال حاضر مخروبه مي باشد، مي توان از اين برنامه ها بهره برد. طبق شكل 6 كه نرم افزار cityViewAR را نمايش مي دهد. (2012Billinghurst, ) همچنين جهت پيشبيني و تصويرسازي يك بنا كه هنوز ساخته نشده است نيز مي توان از اين تكنولوژي بهره برد. (Yuen, 2011) روش كار اين گونه برنامه ها به اين صورت است كه با استفاده از ابزارهاي مكان يابي و حسگرهاي خاص، مكان دقيق كاربر مشخص مي گردد و برنامه از ديد كاربر اشكال ديجيتالي مربوط به بناي اوليه را به تصوير واقعي مي افزايد. (Billinghurst, 2012)

سرگرمي و بازي ها 

يكي ديگر از زمينه هاي فعاليت واقعيت افزوده در طراحي بازي ها و سرگرمي است. بازي هايي همچون  butterflies به كاربر حس دنبال كردن و برخورد با اشياي گرافيكي (پروانه ها و توپ ها) در دنياي واقعي پيرامون را مي دهند. اين گونه كه كاربر با استفاده از دوربين گوشي خود مي تواند اين اشيا را در فضاي پيرامون خود مشاهده نمايد. در واقع بازي هاي طراحي شده با استفاده از اين تكنولوژي، به كاربر حس پويايي القا مي كنند. (Matt Bower, 2013) از جمله ديگر فعاليت هايي كه در اين زمينه صورت گرفته، برگزاري كنسرت و برپايي نمايشگاه آثار هنري به صورت مجازي و اينترنتي در نقاط مختلف جهان است كه هزينه ها را تا حد بسيار زيادي كاهش مي دهد. (Yuen, 2011)  

استفاده بسيار جالب ديگري كه از اين تكنولوژي مي شود در صنعت سينما و ساخت فيلم است، به اين صورت كه به جاي استفاده از صحنه هاي واقعي و ساخته شده، از صحنه ها و نماهاي مجازي استفاده مي گردد. به عنوان مثال بازيگر در يك فضاي مجازي كامپيوتري كه به شكل يك حلقه در حال گردش طراحي شده است در حال دويدن مي باشد. البته به مرور زمان استفاده از اينگونه برنامه ها در اين زمينه پيشرفت كرده و به گونه اي تعاملي صورت مي گيرد، به اين معنا كه اشياي مجازي نسبت به حركات اجسام واقعي واكنش نشان مي دهند. (Azuma, 1977) 

از طرفي از اين تكنولوژي به صورت كارامد در موزه ها نيز استفاده مي گردد. به اين صورت كه مثلا با استفاده از واقعيت افزوده بازديد كنندگان مي توانند تصوير اصلي حيواناتي كه منقرض شده اند و در حال حاضر وجود خارجي ندارند را مشاهده نمايند. در بسياري از موزه ها استخوان هاي دايناسورها را به نمايش مي گذارند، حال اگر بتوان با برنامه هاي واقعيت افزوده تصوير اصلي دايناسورها را مشاهده نمود، تاثير آن بسيار بيشتر خواهد بود.  

همچنين استفاده بسيار وسيعي كه از اين تكنولوژي در شبكه هاي اجتماعي مي شود را نمي توان ناديده گرفت، با توجه به رشد روزافزون استفاده از آن در وسايل همراه و تلفن هاي هوشمند. 

 

عمليات نظامي هوايي  

در گذشته در هليكوپترهاي نظامي براي بدست آوردن مختصات و مشخصات مكان هاي مختلف منطقه نظامي از ابزارهايي به نام نمايشگر بالاي سر استفاده مي گرديد كه در برخي شرايط خاص كه دامنه ديد كم مي شد كارايي لازم براي شناسايي نقاط مختلف را نداشتند. ابزار واقعيت افزوده مطرحي كه امروزه در اين زمينه از آن استفاده مي گردد نمايشگر برروي سر مي باشد كه شباهت زيادي به ابزار مرسوم در اين زمينه دارد و با استفاده از اين تكنولوژي دقت و كارايي را در عمليات نظامي به شدت افزايش مي دهد. (Yuen, 2011) (Azuma, 1977) 

همراه سفر 

از واقعيت افزوده به عنوان يك ابزار راهنما وكمكي در سفر نيز استفاده مي گردد. درواقع در اين گونه نرم افزارها هدف، راهبري و مكان يابي كاربر بر اساس نياز وي و با توجه به مكان كنوني او مي باشد. واقعيت افزوده مبتني بر مكان6 يكي از مهم ترين انواع واقعيت افزوده است كه در اين زمينه كاربرد دارد. به عنوان مثالي از اين گونه نرم افزارها مي توان به wikitude اشاره كرد كه  اطلاعاتي را در رابطه با مكان هاي ديدني، رستوران ها و... در اختيار كاربر قرار مي دهد. همچنين راهنمايان تورهاي مسافرتي نيز مي توانند از واقعيت افزوده براي جلب نظر توريست ها استفاده كنند، به اين صورت كه با استفاده از نرم افزارهاي مربوطه حالت اوليه بناهايي كه تخريب و يا به مرور زمان نابود شده اند را به علاقه مندان نشان دهند و اطلاعات آن ها را تكميل نمايند. يكي از نرم افزارهاي مربوطه در اين زمينه ARCHEOGUIDE نام دارد. (Lee, 2012)

همچنين از جمله برنامه هاي مطرحي كه در اين زمينه وجود دارند عبارتند از نرم افزارهايي كه اطلاعاتي راجع به مكان ياموجوديت خاصي را در اختيار كاربر قرار مي دهند، از قبيل اطلاعات بانك هاي موجود در يك محدوده و يا اطلاعات پرواز يك هواپيما. (Matt Bower, 2013) همچنين توليدكنندگان اتومبيل در تلاش اند با استفاده از اين تكنولوژي راهبري اتومبيل ها و هدايت آن ها را با استفاده از واقعيت افزوده انجام دهند، مانند كاري كه در عمليات نظامي و بر روي هليكوپترها صورت می گیرد (Yuen, 2011) .

 

 

منابع:

  • Matt Bower with Cathie Howe, Nerida McCredie, Austin Robinson & David Grover AUGMENTED REALITY IN EDUCATION – CASES, PLACES,AND POTENTIALS [Conference]. - [s.l.] : IEEE 63rd Annual Conference International Council for Educational Media (ICEM), 2013
  • Heimo Olli I.Kimppa, Kai K.Helle, Seppo.Korkalainen, Timo.Lehtonen, Teijo Augmented Reality – Towards an Ethical Fantasy? [Conference]. - turku : IEEE, 2014. - 978-1-4799-4992-2/14/$31.00.
  • Hughes Charles E, Stapleton, Christopher B, Hughes, E, Smith, Eileen M Mixed Reality in Education,Entertainment and Training [Conference] // IEEE Computer Society. - florida : [s.n.], 2005. [9] Justin A, Miller, R A Virtual Environment for Teaching Social Skills: AViSSS [Conference] // computer society. - 2009.
  • Yuen Steve Chi-yin, Johnson, Erik Augmented Reality : An Overview and Five Directions for AR in Education [Journal]. - mississippi : Journal of Educational Technology Development and Exchange , 2011. - 1 : Vol. 4.
  • Azuma Ronald T A Survey of Augmented Reality [Journal]. - malibu : Teleoperators and Virtual Environments, 1977. - august : Vol. 4.
  • efraim turban linda volonino, gregory wood Information technology for management (9th edition) [Book]. - united states of america : Don Fowley, 2013
  • Billinghurst Mark Augmented Reality in the Classroom [Conference] // IEEE computer society. - canterbury : [s.n.], 2012.
26 آذر
مزایای واقعیت افزوده برای کسب و کارها

مزایای واقعیت افزوده برای کسب و کارها

منتشرشده در مقالات FMT

واقعیت افزوده

پدیده واقعیت افزوده این حس را به آدم منتقل می کند که در این فناوری از داستان های علمی-تخیلی وارد دنیای واقعی فناوری شده و هر روز بیشتر از روز قبل، جایش را در زندگی روزمره باز می کند. این تحول در چندسال اخیر اتفاق استفاده است. آینده همین جا و مجازی است.

واقعیت افزوده تعاریف مختلفی دارد. اما مهمترین قسمت این تعاریف این است که واقعیت افزوده، داده را از جهان فیزیکی می گیرد و با داده های ابزارهای دیجیتالی ترکیب می کند.  واقعیت افزوده کاملا همه جانبه است و کاربر را با واقعیت محض مواجه می کند.  در حالی که واقعیت مجازی تا حدی همه جانبه است. در دنیای واقعیت افزوده، کاربر می تواند به اطراف و اشیاء مصنوعی نگاه کند و واقعیت بیشتری به او ارائه داده شود. الگوریتم های کامیپوتری در واقعیت افزوده از سنسورها استفاده می کند و موقعیت فعلی اشیای فیزیکی و نسخه شبیه سازی شده را شناسایی می کند. بعد از این مرحله تصویری ارائه می شود که از طریق دوربین ظاهر می شود. واقعیت مجازی نیز از همین الگوریتم ها و سنسورها استفاده می کند، اما محیط کاملا مجازی و شبیه سازی شده است. تصویر بر اساس اینکه کاربر حرکت کند، سرش را تکان دهد یا چشمانش حرکت کند، ساخته و ارائه می شود؛ یعنی واقعیت مجازی به کاربر واکنش نشان می دهد و این واکنش کاملا مجازی است.

بازار واقعیت افزوده: انفجار

بر اساس گزارش "واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در تابستان 2015" بازار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده تا سال 2020  به ارزش 150 میلیارد دلار می رسد.  در حال حاضر سهم واقعیت افزوده از بازار 120 میلیارد دلار و واقعیت مجازی 30 میلیارد دلار است.

مطالعه موسسه تحقیقاتی ژونیپر نشان می دهد که شرکت های و بازارهای حوزه صنعت حدود 2.4 میلیارد دلار از بازار سال 2019 سهم خواهند داشت، در حالی که در سال 2014 این رقم 247 میلیون دلار بوده و تفاوت چشمگیر است.

ژونیپر توضیح می دهد که با توجه به انفجار استفاده از فناوری در سطح جهانی، توسعه نرم افزارها و ابزارهای پوشیدنی، علاقه کسب و کارهای حوزه واقعیت افزوده را به طور گسرتده ای افزایش خواهد داد. با این وجود، احتمالا تا اواخر دهه فعلی این مسئله سرعت چندانی نخواهد داشت و کم کم رشد خواهد کرد.

مزایای واقعیت افزوده برای کسب و کارها

واقعیت افزوده شکل تجارت را در مدتی کوتاه کاملا دگرگون خواهد کرد. مزیت اصلی توسعه واقعیت افزوده در تلفن های هوشمند و تبلت ها این است که سخت افزار آماده و حاضر است و کارکرد آن نیز مشخص است. کاربران در چندسال آینده قادر خواهند بود بدون این که واقعا لباس ها را بپوشند، آنها را تست کنند یا ببینند آیا فلان شکل مبلمان و دکوراسیون با فضای داخلی خانه متناسب است یا نه و همه این ها به کمک برنامه های واقعیت افزوده اندروید و آیفون امکانپذیر شده است. علاوه بر این، طی تکامل فناوری ، دیگر حس های انسان مثل بویایی، لامسه و احساس نیز پا به عرصه واقعیت افزوده خواهند گذاشت.

نوآوری ها فرصت های جدیدی را در بازارها و حوزه های مختلف فراهم می آورند، از جمله بانکداری، املاک، بهداشت و درمان و حتی ساخت و ساز.

بخش هایی که نسبت به پیشرفت آنها امید زیادی وجود دارد به این ترتیبند:

تجارت: توسعه برنامه های تلفن همراه تجربه ای جدید در خرید آنلاین و آفلاین به همراه می آورد. اتاق پروهای مجازی می توانند کمک کنند که سایز مورد نظر به درستی انتخاب و از سویی دیگر میزان کالاهای برگشتی کاهش داده شود. همین مسئله در مورد رنگ و مبلمان هم صدق می کند.

تولید و ساخت: واقعیت افزوده مجازی می تواند فرآیندهیا ساخت و ساز در کارخانه یا شرکت را تسهیل کند و سرعت ببخشد. مدیران پروژه می توانند از طریق تجهیزات واقعیت افزوده بر فرآیند کار نظارت داشته باشند. همچنین می توانند از نقشه ها و برنامه ریزی های دیجیتالی استفاده کنند.

آموزش و پرورش: واقعیت افزوده امکانات گسترده ای را برای آموزش و یادگیری فراهم می آورد. واقعیت اضافه شده با شبیه سازی زندگی واقعی، مسیر شناخت منحصر به فردی را برای دانش آموزان فراهم می آورد. این فناوری، تجربه فیزیکی و روان شناختی کاملا واقعی را ارائه می دهد. گردشگری: اپلیکیشن های جی پی اس (GPS) تلفن همراه با استفاده از واقعیت افزوده، مسیرهای گردشگری و دستورالعمل ها را نشان می دهند، علائ. را ترجمه می کنند و اطلاعاتی را مورد گشت و گذار ارائه می دهند. علاوه بر این، استفاده از برنامه های واقعیت افزوده در موزه ها، تجربه فرهنگی جدید را برای بازدیدکنندگان به ارمغان می آورد.

 

منبع: " مزایای استفاده از واقعیت افزوده در کسب و کارها".برگرفته از ماهنامه ارتباطات، خرداد 96.

14 شهریور
جزئیاتی از عینک واقعیت افزوده مجیک لیپ در پتنت این محصول فاش شد

جزئیاتی از عینک واقعیت افزوده مجیک لیپ در پتنت این محصول فاش شد

منتشرشده در اخبار

 طرح‌هایی از پتنت مربوط به عینک واقعیت افزوده‌ی مجیک‌لیپ منتشر شده است که برخی مشخصات این محصول را فاش می‌کند.در جدیدترین پتنت مربوط به عینک رازآلود کمپانی مجیک‌لیپ، با طرح‌های این محصول مواجه هستیم که یک دید مناسب از ظاهر آن به ما ارائه می‌دهند. با توجه به این طرح‌ها می‌توان گفت که عینک واقعیت افزوده‌ی نامبرده در نهایت چگونه خواهد بود.

به گزارش بولتن نیوز وبه نقل از زومیت ، این پتنت در تاریخ ۲۹ آگوست ۲۰۱۷ ثبت شده (ثبت اولیه‌ی این پتنت به سال ۲۰۱۵ برمی‌گردد) و شامل هشت طرح است که جزئیات یک عینک جدید و نه‌چندان ظریف را نشان می‌دهند. با توجه به طرح‌های مورد اشاره، این محصول به سنسورهای مختلفی مجهز خواهد بود.در یکی از طرح‌های مورد بحث، به‌نظر می‌رسد که یک جفت لنز ثانویه در پشت لنز اصلی تعبیه شده است.

جزئیاتی از عینک واقعیت افزوده مجیک لیپ در پتنت این محصول فاش شد

نکته‌ی جالب اینکه در توضیح اصلی مربوط به این پتنت، محصول نامبرده به‌عنوان یک عینک واقعیت مجازی معرفی شده و این در حالی است که انتظار می‌رفت این محصول به‌عنوان یک عینک واقعیت افزوده معرفی شود. درهرحال باید توجه داشته باشیم که ممکن است برخی از شرکت‌ها تغییراتی در قوانین نام‌گذاری خود اعمال کنند و به همین جهت می‌توان انتظار داشت که کاربرد نهایی عینک مجیک‌لیپ شبیه به عینک‌های واقعیت افزوده باشد. همچنین باید اشاره کنیم در ویدیوهای نمونه‌ای که شرکت مجیک‌لیپ منتشر کرده است، این عینک قابلیت‌هایی شبیه به محصولات واقعیت افزوده ارائه می‌دهد. این طرح‌ها اولین‌بار توسط وب‌سایت بیزنس اینسایدر منتشر شد و در نتیجه‌ی انتشار این گزارش، یکی از سخنگویان مجیک‌لیپ اعلام کرد: «آنچه شما در این طرح‌ها مشاهده می‌کنید، محصول ما نیست.»

جزئیاتی از عینک واقعیت افزوده مجیک لیپ در پتنت این محصول فاش شد

با توجه به آنچه گفته شد، به‌ نظر نمی‌رسد این طرح‌ها نشان‌دهنده‌ی نسخه‌ی نهایی عینک‌های واقعیت افزوده‌ی مجیک‌لیپ باشند و احتمالا مدل نهایی محصول یادشده، کمی متفاوت خواهد بود. در گزارش مورد اشاره، با استتناد به منابع خبری گفته شده است که ظاهرا آنچه در طرح‌های پتنت عینک مجیک‌لیپ می‌بینیم، احتمالا به محصول نهایی این شرکت بسیار شباهت خواهد داشت.

اما در اینجا یک مسئله‌ی مهم وجود دارد؛ آغاز فعالیت مجیک‌لیپ باعث شد توجهات زیادی به این کمپانی جلب شود. در واقع این شرکت موفق شد نظر شرکت‌های بزرگی چون گوگل و سپس علی‌بابا را برای سرمایه‌گذاری جلب کند و همین امر موجب شد ارزش مجیک‌لیپ به حدود ۴.۵ میلیارد دلار برسد و همین موضوع انتظارات را از این کمپانی بالا برده است. علاوه بر این ویدیوهای نمایشی و نظرات افرادی که محصول مجیک‌لیپ را تست کرده‌اند، بسیار جالب هستند و به‌نظر می‌رسد مجیک‌لیپ خود به‌تنهایی در حال تغییر این صنعت سرگرمی است.

جزئیاتی از عینک واقعیت افزوده مجیک لیپ در پتنت این محصول فاش شد

در این بین اتفاقاتی هم رخ داده است. به‌عنوان مثال می‌توان به اخراج برخی مدیران اجرایی رده‌بالا، مسائل حقوقی و انتشار یک گزارش مخرب در اواخل سال گذشته میلادی اشاره کرد. این موارد سبب شد تا با وجود نکات مثبت عینک مجیک‌لیپ، انتظارات از این شرکت مجددا کاهش یابد

در همین حال، صنعت واقعیت افزوده و واقعیت مجازی توسط شرکت‌های نرم‌افزاری و نیز کمپانی‌های نرم‌افزاری در هر سه‌ماهه‌ به سمت جلو پیش پیش می‌رود. با پیشرفت این دو فناوری، انتظارات از قابلیت‌های خیره‌کننده‌ی محصول مجیک‌لیپ مسلما نسبت به چند سال قبل بیشتر است.

جزئیاتی از عینک واقعیت افزوده مجیک لیپ در پتنت این محصول فاش شد

مسلما نمی‌توان با نگاه به چند طرح، اطلاعات زیادی در مورد عینک مجیک‌لیپ به‌ دست آورد و در واقع این احتمال وجود دارد که شرکت نامبرده محصولی آماده کند که قبلا نمونه‌اش را ندیده‌‌ایم. اما با گذشت زمان، کمپانی مجیک‌لیپ به سایر شرکت‌های فعال در این حوزه، شبیه‌تر خواهد شد و حالا باید دید محصول این شرکت یک محصول کاملا جدید خواهد بود یا صرفا مدل دیگری از عینک‌ها و هدست‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده‌ی فعلی است.

26 تیر
واقعیت مجازی چیست؟

واقعیت مجازی چیست؟

منتشرشده در مقالات برنامه نویسی

واقعیت مجازی فناوریی است که در آن محیطی مجازی در جلوی چشمان کاربر قرار میگیرد و براساس حرکت سر و بدن آن محیط مجازی تعامل برقرار می کند. به عبارت دیگر هنگامی که یک فرد هدست واقعیت مجازی را بر روی سر خود نصب می کند، در جلوی چشمان خود محیطی را مشاهده می کند که براساس تغییر موقعیت بدنش تغییر می کند و ذهن انسان پس از مدتی می پذیرد که در یک محیط واقعی قرار گرفته است.

یک محیط واقعیت مجازی در هدست واقعیت مجازی توسط اپلیکیشن های اختصاصی آن به وجود می آید. برخی از این محیط ها بصورت گرافیک رایانه ای و سه بعدی هستند و برخی دیگر نیز ویدئوها یا تصاویری 360 درجه از محیط های واقعی هستند که از قبل فیلمبرداری شده اند. با این قابلیت فناوری واقعیت مجازی می‌توان این امکان را فراهم کرد تا افراد بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند.

واقعیت مجازی چیست؟ gear vr

اغلب محیط‌های واقعیت مجازی در درجه اول، تجربه‌های دیداری می‌باشند که از طریق یک هدست واقعیت مجازی قابل مشاهده و تجربه می‌باشند. برخی از اپلیکیشن ها دارای اطلاعات حسی دیگری مانند تولید صدا هم می‌باشند. محیط‌های شبیه‌سازی شده می‌توانند مانند محیط‌های زندگی واقعی و یا به صورت کاملا متفاوت باشند نظیر آنچه در محیط‌های بازی دیده می‌شود.

 واقعیت مجازی چیست؟ 96

انواع هدست ها:

براساس نوع کارکرد هدست های واقعیت مجازی می توان آنها را به دو بخش تقسیم نمود. اول هدست هایی که برای نمایش تصویر از نمایشگرهای اختصاصی درون خود استفاده می کنند و دوم هدست هایی که برای نمایش تصویر از نمایشگر تلفن همراه استفاده می کنند.

با توجه به اینکه تلفن های همراه پرقدرت که قابلیت پردازش و نمایش اپلیکیشن های واقعیت افزوده را داشته باشند در حال حاضر زیاد شده اند لذا هدست هایی که بر این اساس کار می کنند نیز بسیار بیشتر مورد استقبال قرار گرفته اند. در حال حاضر اکثر هدست های واقعیت مجازی در بازارهای جهانی مبتنی بر تلفن های هوشمند هستند و به همین خاطر هم قیمت بسیار پایینتری نسبت به نوع اول هدست ها دارند.

جدول تطابق پذیری گوشی های موبایل با نرم افزارهای واقعیت مجازی

قابلیت بهترین قابل استفاده حداقل مقادیر
اندازه صفحه نمایش (به اینچ) 5” از  4.5” تا  6” بین 4.5” تا 6”
دقت (رزولوشن) صفحه نمایش Full HD (1080×1920) یا بالاتر HD (720×1280) < 480×800
پردازنده Quad Core 1.6 GHz یا بالاتر در صورتی که کمتر از این مقدار است لطفاً قبل از خرید، یکی از اپلیکیشن های واقعیت مجازی را روی گوشی تست کنید.
سنسورهای حرکتی شتاب سنج، ژیروسکوپ در صورت نداشتن این سنسورها، بازی ها و اپ های سه بعدی کار نمی کنند
سیستم عامل Android / iOS Windows phone (تعداد کمی نرم افزار موجود است)

 

تفاوت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده:

یکی از اشتباهات رایج در میان جامعه ایران در خطاب کردن فناوری واقعیت مجازی با عنوان واقعیت افزوده است. باید گفت که واقعیت افزوده فناوری ای است که در آن تصویر سه بعدی یا اطلاعاتی به صورت متن یا تصویر بر روی تصویر زنده ای که از طریق دوربین موبایل یا تبلت در حال نمایش است نشان داده می شود. البته این فناوری دارای محدودیت هایی است که باعث شده توسعه ی آن به کندی صورت بگیرد و فراگیر نشده باشد. در صورتی که واقعیت مجازی

البته در برخی از اپلیکیشن های واقعیت مجازی با استفاده از دوربین پشتی گوشی همراهی که در هدست قرارگرفته است، تصاویر از محیط ضبط شده و با اطلاعات یا محتوای سه بعدی ادغام می شوند.

 

چه چیز واقعیت مجازی برای ما جذاب و هیجان انگیز است؟

در پاسخ به این سؤال می توان گفت که واقعیت مجازی یکی از قدیمی ترین و مهمترین پارادایم های حک شده در ذهن ما را می شکند. و آن پارادایم تماشای تصویر متحرک از دریچه ی یک پنجره است. از زمانی که تلویزیون و سینما اختراع شدند و به دسترس مردم رسیدند، همیشه ما فقط می توانستیم به یک صفحه نگاه کنیم و اگر صورتمان را از روبروی آن صفحه برمی گرداندیم اشیا و محیط اطرافمان را مشاهده میکردیم. ولی در فناوری واقعیت مجازی، زمانی که هدست واقعیت مجازی را بر روی سرمان قرار داده ایم، هنگامی که سر خود را حرکت دهیم براساس آن حرکت، تصویر نمایش داده شده نیز تغییر می کند گویی که دقیقاً در آن محیط قرار داریم.

 

عمده ترین کاربردهای فناوری واقعیت مجازی:

استفاده در صنعت توریسم:

یکی از کاربردهای مهم فناوری واقعیت مجازی در گردشگری است. به این صورت که ویدئوها و یا تصاویری 360 درجه و با کیفیت بالا از مکان های توریستی و مهم تهیه می شود و افراد هزاران کیلومتر آنطرف تر می توانند با استفاده از هدست های واقعیت مجازی آن ویدئوها را آنگونه ببینند که گویی در همان جا قرار دارند و به هر طرف که بخواهند می توانند حرکت کنند.

 

استفاده در نمایش مکان های اجاره ای و فروشی:

یکی دیگر از کاربردهای این فناوری نمایش همه جهته و کامل فضای داخلی و بیرونی مکان هایی است که برای فروش یا اجاره قرار گرفته اند. بطوری که فرد بیننده به راحتی می تواند بدون حضور در آن مکان، همه جنبه های آن را از طریق هدست واقعیت مجازی بررسی کرده و انتخاب کند. همچنین از این فناوری می توان برای پیش نمایش طرح های نمای داخلی آپارتمان ها استفاده نمود.

 

 

سرگرمی

اگر صنعت گیمینگ در حال حاضر یکی از کاربردهای اولیه و اصلی تکنولوژی واقعیت مجازی نباشد، پس دیگر شکل‌های سرگرمی قطعا خواهند بود. در حال حاضر تماشاگران سینما می‌توانند از فیلم‌های سه‌بعدی لذت ببرند؛ اما با اپلیکیشن‌هایی مانند Oculus Cinema، کاربران می‌توانند به شکلی عمیق‌تر و موثرتر از دیدن این فیلم‌ها لذت ببرند. آنها می‌توانند فیلم‌ها را روی یک پرده بسیار بزرگ مجازی تماشا کنند – چیزی شبیه به یک تجربه شخصی دیدن فیلم- و خودشان را درون آن فیلم تصور کنند؛ محاصره شده در میان افکت‌های تصویری و صوتی. اگر شما جزو علاقه‌مندان و طرفداران ورزش هستید، بد نیست بدانید که شرکت‌های ارائه‌دهنده پلت‌فرم واقعیت مجازی مانندLiveLike VR یک استادیوم مجازی ساخته‌اند که می‌توانید هیجان و تجربه حضور در روز مسابقه و بازی را با دوستان‌تان در آن شریک شوید، آن هم در راحتی کامل و از روی کاناپه اتاق‌تان. تکنولوژی واقعیت مجازی با ساختاری مشابه همچنین می‌تواند تجربه متفاوتی از حضور در یک کنسرت موسیقی را با پلت‌فرم‌هایی مانند آنچه شرکت Next VR ارائه کرده است، برای کاربران ایجاد کند آن هم بدون حضور طرفداران پر سر و صدا و شلوغ.  حتی در صنعت توریسم و جهانگردی هم این تکنولوژی نفوذ کرده است. شرکت جهانگردی Marriott’s Travel Brilliantly در همکاری با شرکت Oculus قرار است علاقه‌مندان سفر و مسافرت را غافلگیر کند. به این ترتیب و با استفاده از یک اپلیکیشن شما می‌توانید به صورت مجازی و تنها در 90 ثانیه به هاوایی بروید و با سرمای این روزهای زمستان برای چند لحظه خداحافظی کنید.

 

بهداشت و درمان

صنعت بهداشت و درمان با وجود موسساتی که از تصاویر کامپیوتری برای تشخیص و درمان بیماری‌ها استفاده می‌کنند، یکی از بزرگ‌ترین استقبال‌کنندگان از تکنولوژی واقعیت مجازی است. شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی از قبیل آنچه شرکت‌های نرم‌افزاری Surgical Theater و Conquer Mobile تولید می‌کنند، می‌توانند تصاویر تشخیصی درست و دقیقی را از اسکن‌ها و مدل‌های سه‌بعدی تهیه شده از آناتومی بیماران را ایجاد کنند. مدل‌های مجازی به پزشکان و جراحان تازه‌کار و باتجربه کمک می‌کنند تا بتوانند امن‌ترین و موثرترین راه برای پیدا کردن محل تومورها را ارائه دهند، ابزارهای جراحی را در جای درست قرار دهند یا امکان تمرین و تست درمان‌ها و عمل‌های جراحی پیچیده را فراهم بیاورند. صرف‌نظر از جراحی، واقعیت مجازی همچنین می‌تواند به عنوان یک ابزار موثر و مقرون به صرفه برای توانبخشی به‌کار برده شود. بیماران ضایعات مغزی و نخاعی در سراسر اروپا حالا می‌توانند از یک درمان موثر مبتنی بر واقعیت مجازی که از سوی شرکت MindMazeto ارائه شده است، بهره ببرند. این درمان امکان بازیابی عملکرد فیزیکی و شناختی را با روند درمانی سریع‌تر از روش‌های معمول برای بیماران فراهم می‌آورد. تمرینات مجازی و بازخوردهای در لحظه در درمان MindMazeto احساس انجام یک بازی را در بیمار ایجاد کرده و با ایجاد انگیزه در بیماران، آنها را به تمرین هر روزه ترغیب می‌کند.

 

فضانوردی

این روزها دانشمندان ناسا یک ماموریت سخت در پیش دارند؛ جست‌وجوی زندگی در سیاره‌های دیگر. به همین دلیل هم هست که آنها به دنبال تکنولوژی واقعیت مجازی هستند تا بتوانند از طریق آن روبات‌ها را روی مریخ کنترل کرده و راه‌های دقیق و کم خطر را برای فضانوردان پیدا کنند. در لابراتوار Jet Propulsion ناسا محققان هدست Oculus Rift را با تجهیزات سنجش حرکت مربوط به Kinect 2 و Xbox One مرتبط کرده‌اند تا از این طریق بتوانند یک بازوی رباتیک را با حرکات دست اپراتور کنترل کنند. این تکنولوژی در آینده‌ای نه چندان دور می‌تواند برای کنترل مریخ نوردها یا دیگر ابزارها از میلیون‌ها مایل دورتر به‌کار برده شود. با اضافه کردن تردمیل Virtuix Omni هم محققان می‌توانند پیاده‌روی روی سطح مریخ را شبیه‌سازی کنند تا فضانوردان را برای یک فرود موفقیت‌آمیز تقویت کنند. در نمایشگاه CES امسال هم ناسا این شانس را به بازدیدکنندگان داد تا از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی بتوانند آنچه را که فضانوردان هنگام صعود به فضا می‌بینند، ببینند و تجربه کنند.

 

موزه‌ها

واقعیت مجازی می‌تواند علایق فرهنگی ما را پررنگ‌تر کند. این تکنولوژی می‌تواند بلافاصله و در لحظه کاربران را به موزه لور پاریس، آکروپولیس در آتن و موزه گوگنهایم در نیویورک ببرد. در واقع تعدادی از موزه‌ها در حال حاضر با همکاری توسعه‌دهندگان توانسته‌اند فضاهای مجازی را ایجاد کنند که مردم بتوانند تجربه حضور فیزیکی در موزه را در آنها داشته باشند. سال گذشته موزه بریتیش در لندن اولین آخر هفته واقعیت مجازی خودش را برگزار کرد و موزه تاریخ طبیعی آمریکا در شهر نیویورک هم امکان تماشای بعضی از مجموعه‌های خودش را به صورت مجازی و از طریق عینک واقعیت مجازی Cardboard گوگل برای علاقه‌مندان فراهم آورد. به این ترتیب حالا هر کاربر موبایل هوشمند می‌تواند با استفاده از عینک واقعیت مجازی گوگل به تماشای این موزه برود.

 

خودروسازی

از فرآیند طراحی تا نمونه‌های اولیه مجازی، خودروسازان هم دهه‌ها است که از شبیه‌سازی‌های تکنولوژیک بهره می‌برند. شرکت فورد با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift یک مرکز واقعیت مجازی برای توسعه خودروهای بدون راننده خود ساخته است. در آزمایشگاه این شرکت در در بورن میشیگان کارمندان می‌توانند یک هدست واقعیت مجازی را پوشیده، یک صندلی در خودرویی که هنوز تولید نشده داشته باشند و از این طریق داخل و خارج یک خودرو را بازرسی کنند. نمونه‌های اولیه مجازی به طراحان و مهندسان بخش‌های مختلف امکان بازرسی عناصر مختلف مانند موتور از نزدیک را داده تا بتوانند قبل از ورود خودرو به بازار مشکلات احتمالی آن را پیدا و رفع کنند.

 

آموزش

صنعت خودرو تنها کاربرد واقعیت مجازی برای اهداف طراحی نیست؛ شرکت تویوتا همچنین از هدست‌های واقعیت مجازی Oculus به عنوان بخشی از کمپین TeenDrive365 خودش استفاده می‌کند تا از این طریق به نوجوانان و والدینشان درباره رانندگی پرخطر آموزش دهد. این تجربه‌های تاثیرگذار که با هدست‌های واقعیت مجازی ایجاد می‌شوند، می‌توانند آموزش در حوزه‌های مختلف را متحول کنند. مقامات شرکت تویوتا می‌گویند واقعیت مجازی می‌تواند با ساده کردن و شبیه‌سازی موقعیت‌های پیچیده برای افراد در سنین مختلف، آموزش شناختی سریع‌تر، موثرتر و کاربردی‌تری را ایجاد کند. اپلیکیشن‌هایی مانند Unimersiv وCerevrum نمونه‌هایی از ابزارهای آموزشی آنلاین مبتنی بر واقعیت مجازی هستند.

 

دادگاه‌ها

عکس‌های ثابت و دوبعدی ممکن است ابزار کافی جهت ارزیابی صحنه‌های جرم برای اعضای هیات منصفه نباشند. دیدن یک صحنه جرم به صورت سه‌بعدی می‌تواند به قضات برای تجسم اینکه افراد و اشیا به چه صورت بوده‌اند، کمک زیادی کند. محققان دانشگاه زوریخ گزارشی را منتشر کرده‌اند که نشان می‌دهد استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift برای بازسازی اتفاقات و صحنه‌های جرم در دادگاه‌ها را بررسی کرده است. این محققان متوجه شده‌اند استفاده از تکنولوژی تعاملی، تجسم و فهم بهتر و دقیق‌تر جزئیات یک مورد را راحت‌تر کرده و تصمیم‌گیری درباره مجرم بودن یا نبودن افراد را منصفانه‌تر می‌کند.

 

خرید

بسیاری از افراد در حال حاضر با خرید آنلاین از وب‌سایت‌ها آشنا هستند، اما اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی مانند Trillenium می‌توانند قدم بعدی در شیوه خرید محصولات روی وب‌سایت‌ها باشند. این اپلیکیشن‌ها می‌توانند یک بازدید مجازی از تمام فروشگاه را ایجاد کرده و تجربه خریدهای آنلاین را بهبود بدهند. خریداران می‌توانند به جای نگاه کردن به کاتالوگ‌های موجود روی یک وب‌سایت، یک تجربه خرید در لحظه و حتی با همراهی دوستان‌شان را داشته باشند. این اپلیکیشن توانسته توجه یکی از بزرگ‌ترین خرده‌فروشی‌های آنلاین اروپا یعنی ASOS را به خود جلب کند. خریداران می‌توانند به‌زودی با استفاده از اپلیکیشن Trillenium و هدست‌های واقعیت مجازی، اجناس مختلف را از ASOS به راحتی با دقت خرید حقیقی و حضوری، بخرند.

 

صنایع نظامی

ارتش ایالات متحده آمریکا از شبیه‌سازهای واقعیت مجازی برای آموزش و تمرین سربازان قبل از به‌کار گرفتن آنها، استفاده می‌کند. نسخه‌های غیرتجاری بازی‌هایی مانندVirtual Battlespace 2 و Unity 3D برای آمادگی و تمرین بیشتر نیروهای نظامی پیش از نبرد به‌کار برده می‌شوند. شبیه‌سازی‌های بازی‌گونه به گروه‌ها این امکان را می‌دهد تا بتوانند با یکدیگر در فضای شبیه‌سازی شده و نزدیک به واقعیت همکاری کنند، پیش از آنکه بخواهند با تجهیزات واقعی در دنیای حقیقی به نبرد بروند. این محیط شبیه‌سازی شده بسیار مهم و تاثیرگذار است چون تمرین و آموزش از این طریق تمرکز و قدرت تصمیم‌گیری سربازان و نیروهای نظامی را تقویت می‌کند.

 

مدیتیشن و سلامت روانی

با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus و برنامه Guided Meditation VR کاربران می‌توانند مکان شادی مخصوص خودشان را پیدا کنند و به خوبی در یکی از محیط‌های قابل انتخاب از این طریق به مدیتیشن بپردازند. کارشناسان معتقدند که این تجربه می‌تواند به کاهش استرس و اضطراب ناشی از زندگی پرمشغله روزانه کمک کند.  واقعیت مجازی همچنین می‌تواند برای آنهایی که از مشکلات روانی جدی و نیازمند مراقبت بیشتر رنج می‌برند، به عنوان یک ابزار درمانگر مورد استفاده قرار بگیرد. تکنولوژی واقعیت مجازی می‌تواند محیطی امن و کنترل شده را برای بیماران ایجاد کند تا بتوانند در آن با آنچه آنها را می‌ترساند، مواجه شوند. بر اساس مطالعه‌ای که در یک نشریه روانشناسی آمریکایی منتشر شده، این نوع از درمان به وسیله واقعیت مجازی به خوبی درمان با داروها موثر و مفید است.

 

 

 

 

منبع: واقعیت مجازی

تهران ، خ کارگر شمالی ، کوچه اشراقی ، خیابان هئیت ، ساختمان گرد آفرید، پارک علم و فناوری دانشگاه تربیت مدرس تهران، پ 15 شماره تماس : 02166582371

درباره ما

امروزه بهره گیری از فناوری اطلاعات در امر یادگیری و یاد دهی یکی از ضرورت های انکارناپذیر است. کاربست فناوری در یادگیری و یاددهی در سطوح مختلف صورت می پذیرد. در آینده کسانی موفق خواهند بود که یاد بگیرند، چگونه یاد بگیرند. روند رشد فناوری اطلاعات و ارتباطات به عبارت دقیق تر فناوری های دانش کاربست آنها در فضاهای یادگیری را اجتناب ناپذیر نموده است. ادامه ..

آمار بازدید

امروز148
دیروز411
این هفته1640
این ماه6786
مجموع181721

13
آنلاین
چهارشنبه, 01 آبان 1398 10:39
توسعه یافته توسط مارال وب